作者:晓艳
编辑:努尔哈哈赤
9月28日下午,雷报【微信:leinewspaper +关注】联合喜悦娱乐、玄机科技在第17届中国国际动漫节期间举办了以【问道2021:大动漫,新消费】为主题的动漫产业高峰论坛。这是雷报主办的第三届“问道”系列动漫产业高峰论坛。
来自腾讯、优酷、淘宝、爱奇艺、芒果TV、网易、融创文化、字节跳动、快手、玄机科技、椰子传奇、中影年年、万维猫动画、精英动漫、森宇文化、喜悦娱乐、皮皮鲁总动员、凯叔讲故事、万童亿像、万像文化、一几文化、虚拟影业、Sandman Studios 、十二栋文化、萌芽熊、新世相、友诺动漫等等上百位平台事业部负责人、CEO、VP、投资人等参加了本次活动。活动主体部分圆桌论坛板块共设置了国产动画、少儿内容、虚拟偶像、以及文创消费四个分论坛。虚拟偶像论坛部分,雷报邀请到了万像文化CEO夏冰、一几文化CEO宋薇、虚拟影业合伙人何梓菁、Sandman Studios创始人楼彦昕以及圆桌论坛主持人雷昆同大家一起交流、探讨元宇宙概念火爆的当下,虚拟偶像会扮演什么角色?以下内容为【虚拟偶像圆桌论坛】现场实录,由雷报整理而成:Sandman Studios创始人楼彦昕:这是一个非常难的问题。我们首先看,在VR领域,其实有一个非常标志性的事件是2014年Facebook花20亿美金收购了Oculus。在当下,从我的理解来看,扎克伯格其实是通过这个技术发现了一个新的人与人之间连接的方式,以及人与人之间信息传递的方式,他通过这个技术想到了他未来的社交网络的新的形态可能是什么样子,所以才下了这样一个赌注,在2014年买了这家公司。那么过了七年,今年是字节跳动花了90亿元收购了Pico这家公司,因为Pico是在国内整个VR硬件厂商里面做得最好的一家公司,当下的合并是一件非常有意义的事,因为在中国确实没有一家像Facebook这样非常强有力的公司它可以花非常多的精力、时间、和投入来推动整个方向和领域的发展,现在国内的这些大厂,他们本身是没有自己的经济做硬件的,但硬件是非常重要的,它是所有我们提供的内容、服务,跟消费者之间的一个接口或者是界面,没有这个界面的话不仅信息无法传递过去,而且也没有相应的反馈回来,所以不管是iOS也好,安卓也好,所有的内容生态都是基于我们有手机这个界面,我们才可以进行相应的交互、社交等等,那么其实字节、腾讯、甚至是网易,我相信他们在这方面都是观察了非常长的时间,字节认为在当下的这个时间节点,技术的进步已经可以为消费者带来后面整个生态化的所有的服务、内容、娱乐,等等一系列的东西,那么在当下他手里欠缺的其实就是一个跟所有用户和消费者进行连接的界面,于是他扫了一眼整个市场,发现最好的公司就是Pico,所以他花了这个金额买下这家公司。我认为很重要的一点是在于他在当下这个时间点所作出的判断,他认为现在已经是可以亲自下场和亲自来做这件事情的一个时间点,当然这个判断也基于很多的假设,目前这方面除了Facebook在做以外,苹果也在做,苹果的设备明年出,所以我认为后面这18个月的时间会是一个非常重要的技术的快速迁移和迭代的周期,那么字节认为他是不可以错过这个时间节点的,所以他买了这家公司。还有一点,我认为字节对他未来的业务形态还有很多的思考,他希望在未来的下一代的社交关系和社交网络层面能够有自己相应的非常重要的一块地盘,尤其在和腾讯的竞争过程中,他希望能够有相应的优势在,所以我觉得他下这步棋是不同的。雷报:万像文化在虚拟偶像领域和爱奇艺、摩登天空都有合作,今年也完成了好几轮融资,在虚拟偶像商业化进程中,您认为虚拟偶像扮演的是什么样的角色?万像文化CEO夏冰:之前其实跟雷总交流过很多次,因为我们更偏向于去做虚拟偶像的商业化运营和变现,现在我们大部分的合作方也都是以品牌为主,特别是我们投资的燃麦的AYAYI上线之后,在整个品牌端相对来说是跑的比较快的,跟国际一线,国内一线所有的品牌都建立了比较好的合作关系,其实现在不管是疫情也好还是国家的强监管也好,我们觉得其实这些都是给数字化内容和数字化营销带来了一个非常好的市场的进入机会,所以像我们和燃麦也好,像伊拾七也好,还有行业内其他的一些做虚拟营销做得非常好的公司,我们都可以看到,大量的品牌其实都有非常强的这种营销诉求,传统情况下,他们可能会把经费投放在明星或者是以往的一些常规运营上,但现在,他们其实会去寻找新的出口。所以在现在这个阶段来看,第一个是我认为品牌方整体对于虚拟营销这件事情的开放态度跟去年相比已经非常不一样了,现在市场的接受度是非常高的,甚至很多品牌觉得虚拟营销会变成未来他们在整个市场运营上的一个标配,我觉得这是一个非常好的市场利好;第二个是在品牌有非常强的诉求的情况下,其实核心就是看你的作品质量、运营逻辑、包括你的运营效率,所以像AYAYI她在C端整个的转化和品牌带动效果是比较强的,像伊拾七本身在视频上也非常强,所以对于未来整个虚拟营销和品牌的结合来说,我认为现在只是一个刚刚起步的起点,后面的机会其实还是挺多的,而且我觉得越是在国家这样的政策监管下合法、合规和合理地去做内容的产出和运营,反而会更有机会。雷报:伊拾七是抖音上的虚拟偶像,与其它抖音上短视频动画有很大区别,怎么规划它的运营?怎样去开发她的商业价值?一几文化CEO宋薇:其实在我们开始做虚拟偶像的时候,这个产业还没有那么成熟,我们大概在19年年中的时候上线了伊拾七,但策划是从18年就开始做了,当时也是调查了国内外的一些做的不错的大的虚拟偶像,当时国内全部的虚拟偶像IP加起来不到20个,就大概能叫出名字来同时有报道的其实不超过20个,所以当时这个机会是特别大的。但当时大多数的虚拟偶像都不盈利,没有太多的盈利途径和空间,运营模式也比较传统,国外可能好一点,2018年的时候,日本和美国已经有一些标杆型的超现实的虚拟艺人,还有一些说唱歌手,但国内当时还全部是二次元的虚拟歌姬,基本是以初音未来这样的运营方式为主的一批虚拟偶像。当时我们也在想我们应该怎样去突破传统的一些运营方式,因为我们是一个草根团队,你要去跟有大资本大背景的团队竞争的话,硬刚肯定是不行的,所以当时也是在探索,一个是我们看到了国外超现实的虚拟偶像的一些运营方式,也看到了传统虚拟歌姬的一些运营方式,我们从所有的这些运营手段中摘取比较适合我们的一些运营手段,在学习和使用这些运营方式的同时,我们其实是需要有突破的,那我们怎么去弯道超车?怎么在没有太多资本的情况下去做快速的一个曝光,突出这个重围?当时刚好碰到短视频兴起,但很多传统的虚拟偶像运营公司都不太看得上短视频平台,都认为比较low,但当时我们认为在大家都看不上的时候去做这件事,其实反而对我们是一个机会,所以我们打算在短视频这块内容上去开始策划虚拟偶像,所以从一开始我们就是要打造一个虚拟偶像,包括她的2D形象、3D写实、超写实形象,都是需要考虑的。超写实形象其实我们在一年前就已经做出来了,但最近才在抖音上线,上线之后,第一个视频的反响就特别好,有600多万的播放量和30多万的点赞,大家都以为这个形象就是背后的作者,是伊拾七本人,她创造了一个Q版的伊拾七的形象,一直活动在短视频平台,活动了几年,所以还是挺有意思的一个事情。我以前是在游戏公司做IP采买,当时看到公司花几百万甚至上千万从日本或者欧美去买一个IP可能两年的游戏开发版权,在我看来,光在游戏这一块,这个虚拟IP或者说这些形象版权的价值就已经足够大了,之前看到的还只是游戏行业,而且游戏他有几十个品类,每个品类都可以分开授权,除了游戏产业,回到现实当中,快消品、包括我们周边的品类和品种也是无限多的,所以在一开始的时候,我们为了让伊拾七能够有更多的应用场景,就做了很多的形象,有适合做游戏开发的形象,有适合去做一些高端品牌代言的超写实的形象,还有一些Q版的和Q版3D的形象,以及适合做快消品或者周边的一些形象,所以开始的时候规划了很多的形象,也是为了未来的变现能够更具有多样性,而不是仅仅局限于一个特别细分和特别小的品类。雷报:虚拟影业做虚拟偶像是什么样的思路?与其它短视频上的虚拟偶像(比如:伊拾七)有什么区别?虚拟影业合伙人何梓菁:鹤追本身是定位于虚拟演员这样一个概念,而且她本身也是从动画里面走出来的,所以她更多的还是要服务于她作为演员的这样一个核心,所以其实我们更多的时间是花在她如何去跟我们的剧做联动,去产生符合她作为演员的专门的一些标签的内容。
因为我们其实是去年年底才开始做短视频,所以现在鹤追在短视频上面的粉丝数只有20多万,但其实中间也出过一些爆品,就是点赞和播放量都特别高的一些视频,我们从中可以看到,很多粉丝在虚拟鹤追独立于她的角色之外的这样一个单独运营的视频里,他会看到更多她的不同面,比如她分享她的演技的一些视频,或者是她看起来更有质感,可以匹配得上她演员身份的一些视频。
我们拉过鹤追的用户画像来看,基本上还是二次元、影视类、游戏类这样的标签属性会更重,然后在粉丝构成上,基本上70%多的粉丝都是男性,这和影视作品的垂直度是非常高的,而且粉丝也不仅仅来源于剧的受众,所以鹤追很多时候是会作为我们的在播作品或者未来要做的一些新项目的宣传接口,而且我们做动画也知道,一个项目的制作过程可能会长达一两年,这样她的空档期太长了,很容易造成粉丝的大量流失,所以鹤追她会作为一个项目的宣传接口去维系粉丝的粘性以及提高他们的活跃度。
我们也是在这段时间才开始去做她作为虚拟演员或者虚拟艺人的一个独立的商业化的运营,因为之前我们更多是觉得她应该服务于我们的作品,去避免很多新的项目的冷启动,但后来我们发现,其实最近在虚拟偶像这个赛道上面,有越来越多的机会和品牌商其实是愿意跟我们的数字人、虚拟人来做一些更多的品牌合作的,所以我们也是在近期才开始以她作为一个独立的,虚拟人的方式去做她的运营,而不是完全跟我们的剧去捆绑在一起。
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